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Zusammenfassung einer Mathematikstunde mit TRIZ-Technologie in der Seniorengruppe der kompensatorischen Orientierung. Unterricht in der älteren Gruppe mit TRIZ-Technologien Offener Unterricht zu TRIZ in der älteren Gruppe

Viele sind aus eigener Erfahrung davon überzeugt, dass TRIZ-Methoden von Kindern mit Interesse wahrgenommen werden, sie bringen Schwung und Spannung in den Bildungsprozess. TRIZ - die Theorie des erfinderischen Problemlösens - wird zu einem effektiven Helfer bei der Bildung von kreativem Denken, intellektuellem Mut und Entscheidungsbereitschaft bei Kindern.

In diesem Abschnitt haben wir für Ihr pädagogisches Sparschwein die realen Erfahrungen von Kollegen im Umgang mit TRIZ-Technologien in ihrer Arbeit gesammelt. Nutzen Sie die guten Lösungen, die in diesen Publikationen beschrieben werden, und ein positives Ergebnis wird nicht lange auf sich warten lassen. In der Gesellschaft werden Menschen intellektuell mutig, unabhängig, aktiv geschätzt. TRIZ-Methoden tragen zur Entwicklung eben dieser Persönlichkeitsmerkmale bei.

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Ziel:

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Vorschau:

Unterrichtszusammenfassung mit TRIZ in der Seniorengruppe Nr. 5

Thema: "Eine Reise durch Märchen"

Zusammengestellt von: Elena Aleksandrovna Shabunina - Erzieherin der ersten Qualifikationskategorie

Das Datum der: 20.02.2014.

Ziel: Stärken Sie das Wissen der Kinder über Märchen und ihre Namen. Übung in der Fähigkeit, Definitionen für ein bestimmtes Wort auszuwählen, die Koordination von Wortarten in einer Phrase zu festigen, die Fähigkeit zur Systematisierung zu entwickeln und adjektive Antonyme in der Sprache von Kindern zu aktivieren. Stärken Sie die Fähigkeit, eine Story-Kette zu erstellen. Auf Reimwörter kommen. Bringen Sie den Kindern weiterhin bei, ein Rätsel nach dem Referenzmodell zu komponieren, ein Märchen nach der Methode des „Katalogs“ zu komponieren, in dem es zwei positive und negative Helden mit eigenen Zielen gibt.

Entwickeln Sie kohärente Sprache, Gedächtnis, logisches Denken, kreative Vorstellungskraft.

Freundlichkeit bei Kindern zu fördern, die Bereitschaft, jemandem zu helfen, der es braucht.

Materialien und Ausrüstung:Blaue Bänder, Baummodelle, Stock, Löffel, Truhe mit Kugel und Objektbildern (Rose, Fahrrad, Eis), Froschspielzeug, Flanelograph, Modell zum Komponieren von Rätseln, Blume, Märchenbuch, Audioaufnahme, Modell einer Fee Lichtung.

Vorarbeit:Lesen russischer Volksmärchen, Märchen von K.I. Chukovsky, untersucht Illustrationen für Märchen, didaktische Spiele "Gut oder schlecht", "Komm mit einem Reim", komponiere ein Märchen "

Kursverlauf

Erzieher. Leute, seht, wie viele Gäste zu uns gekommen sind. Sagen wir ihnen Hallo und lächeln wir sie an.

Kinder: Hallo.

Guten Tag! - wurde dir gesagt

Guten Tag! - Sie haben geantwortet.

Wie zwei Fäden gebunden wurden

Wärme und Freundlichkeit.

Erzieher.. Und jetzt lade ich Sie zu einer spannenden Reise ins Märchenland ein. Was denkst du ist ein Märchen?

Kinder: Ein Märchen ist eine magische Welt.

Ein Märchen ist ein Wunder

Ein Märchen ist eine unterhaltsame Geschichte, Abenteuer

Erzieher: Rechts. Ein Märchen ist eine fiktive Geschichte mit einem Happy End und einem obligatorischen Sieg über das Böse. In den meisten Fällen enthalten Märchen Magie und verschiedene Abenteuer, die im normalen Leben unglaublich sind. Das Unzugängliche wird verfügbar, das Unwirkliche wird real. Deshalb lieben Kinder und Erwachsene Märchen.Jede Nation hat ihre eigenen Märchen mit ihren Eigenheiten, ihren Nationalhelden und ihrem Alltag. Magst du Märchen?

Kinder: Ja.

Erzieher: Es gibt viele Märchen auf der Welt

Traurig und lustig

Und lebe in der Welt

Wir können nicht ohne sie leben

In einem Märchen kann alles passieren

Unsere Geschichte steht bevor

Wir klopfen an die Tür des Märchens

Märchenbesuch warten Sie auf uns.

Erzieher. Leute, ich habe magische blaue Bänder, die sich in Wolken verwandeln und uns in ein Märchenland führen. Um in das Land der Märchen zu reisen, nehme ich den mit, der mir ein Märchen erzählt, in dessen Namen es eine Nummer gibt.

Kinder:

  • - Drei Bären

Drei dicke Männer

Der Wolf und die sieben jungen Ziegen

Schneewittchen und die sieben Zwerge

Die Geschichte von der toten Prinzessin und den sieben Helden

Drei Schweine

Zwei gierige Teddybären

Zwölf Monate

(das Lied "Clouds white-maned Horses" ertönt;

Erzieher. Leute, vor uns liegt ein Zauberwald, ringsum herrscht Stille. Was glaubst du, welche Tiere leben im Zauberwald?

Antworten der Kinder: Bär, Hase, Fuchs, Wolf.

Erzieher. Ich frage dich ein Rätsel

Er sieht aus wie ein Hirtenhund, dass kein Zahn ein scharfes Messer ist,

Er rennt mit gefletschten Zähnen, bereit, die Schafe anzugreifen. (Wolf)

Was ist ein Wolf im Märchen?

Antworten der Kinder: wütend, zahnig

- In welchen Geschichten ist der Wolf die Hauptfigur?

Pfifferling-Schwester und grauer Wolf

Ivan Zarewitsch und der Graue Wolf

Der Wolf und die sieben jungen Ziegen

Lebkuchenmann

Teremok

Fäustling

Rotkäppchen

Erzieher. Sie und ich wissen, dass Märchenhelden, einschließlich des Wolfes, unterschiedliche Charaktereigenschaften haben, auch ihre Stimmungen sind unterschiedlich. Spielen wir ein Spiel, das andersherum heißt. Für das Spiel nehmen wir einen Zauberstab. Ich werde deine Handflächen mit meinem Zauberstab berühren und ein Wort nennen, und du musst ein Wort mit der entgegengesetzten Bedeutung nennen.

Art wütend

Fleißig - faul

Höflich unhöflich

Traurig - fröhlich

Freudig - traurig

Gut genährt - hungrig

Feig - mutig

Schädlich - nützlich

Großzügig - geizig

Gut gemacht Jungs, ihr kennt viele verschiedene Wörter

Schau, wir sind auf der Lichtung angekommen. Was ist dieser Baum vor uns? Aus welchem ​​Märchen stammt es?

Antworten der Kinder: Gänse sind Schwäne

Ein Löffel liegt in der Nähe des Apfelbaums. Denken wir darüber nach und machen eine Kette - eine Geschichte über einen Apfelbaum und einen Löffel. Ich fange an und du hilfst mir.

Im Garten stand ein Apfelbaum, auf dem

Kinder: Leckere und reife Äpfel hingen

Die Äpfel waren reif und somit selbst

Kinder: Sami ist zu Boden gefallen

Wie die Äpfel gefallen sind, Oma

Kinder: Oma hat sie gesammelt

Äpfel sammeln, damit sie nicht schlecht werden Oma

Kinder Leckere Marmelade gekocht

Die Marmelade war lecker, also

Kinder: Enkel haben es direkt mit Löffeln gegessen

Erzieher. Gut gemacht Jungs haben eine gute Geschichte gemacht.

Und was gibt es sonst noch unter dem Apfelbaum?

Eine wunderschöne Truhe unter dem Apfelbaum

Er ist ein Freund aller Jungs

Ich möchte wirklich zu uns allen

Sehen Sie, was ist da?

(die Truhe öffnet sich daraus ein Ball mit Mücken fliegt heraus)

Aus welchem ​​Märchen stammt dieser Ball?

Antworten der Kinder: Märchen "Kakerlake"

Erzieher. Wer hat diese Geschichte geschrieben?

Antworten der Kinder: Kornei Iwanowitsch Tschukowski

Erzieher. Etwas anderes ist in unserem Kofferraum. Und dann die Motivbilder. Werfen wir einen Blick auf sie. (Rose, Fahrrad, Eis) In welchem ​​Märchen kommt eine Rose vor?

Antworten der Kinder: drei Rosen, die Schneekönigin.

Erzieher. In welchem ​​Märchen kommt ein Fahrrad vor?

Antworten für Kinder: Kakerlake

Erzieher.. In welchem ​​Märchen findet sich Eis?

Antworten der Kinder: alter Mann - Khattabych

Erzieher. Ich biete dir ein Spiel namens "gut-schlecht" an

In jedem Bild muss man das Gute und das Schlechte finden.

(Das Gute an einer Rose ist, dass sie schön ist, aber das Schlechte ist, dass sie Dornen hat und man sich in die Hand stechen kann)

(Eis ist lecker, aber das Schlimme ist, dass man krank werden kann)

(Das Gute an dem Rad ist, dass man es fahren kann, das Schlechte ist, dass man fallen kann) Gut gemacht Jungs.

Erzieher. Warten Sie, beeilen Sie sich nicht, bücken Sie sich, etwas glitzert im Gras. Wer sind diese Typen?

Antworten der Kinder: Prinzessin Frosch

Erzieher.. Aus irgendeinem Grund ist der Frosch traurig? Lasst uns Reimwörter für das Wort Frosch finden und es zum Lachen bringen

Antworten der Kinder: knallender Frosch, Kissenfrosch, lachender Frosch, springender Frosch, bbw Frosch

Erzieher. Gut gemacht, Jungs. Unsere Froschprinzessin ist immer noch traurig. Lassen Sie uns anhand eines Modells ein Rätsel über die Froschprinzessin lösen.

Das springt wie ein Frosch - ein Ball.

Wer wie ein Frosch taucht, macht eine Ente.

Das schwimmt wie ein Frosch ein Boot.

Geheimnis: springt, aber kein Ball, taucht, aber keine Ente, schwimmt wie ein Boot?

Erzieher. Gut gemacht Jungs, sie haben ein gutes Rätsel gemacht. Aber die Froschprinzessin ist immer noch traurig. Um sie aufzuheitern, schreiben wir ein Märchen. Wir werden ein Märchen wie echte Geschichtenerzähler komponieren. (wir setzen die Kappen auf). Wird uns helfen, ein Märchen zu komponieren, dieses Buch. Ich stelle eine Frage, und Sie finden die Antwort, indem Sie das Wort auf der geöffneten Seite des ausgewählten Textes angeben. Nehmen Sie eine clevere Kamille und reißen Sie das Blütenblatt ab.

Fragen:

  1. Wer hat einmal gelebt?
  2. Was wusstest du Gutes zu tun?
  3. Kennen Sie, wer böse ist?
  4. Welchen Schaden hat dieser negative Held allen zugefügt?
  5. Unser Held hatte einen Freund.
  6. Was ist mit dem bösen Helden passiert?
  7. Was haben Sie gemacht?

Erzieher. Gut gemacht Jungs haben ein gutes Märchen gemacht. Schau, der Frosch lächelte, also mochte sie unser Märchen. Aber der Frosch hat noch ein Problem, sie wollte dir Zeichnungen als Andenken an dein Treffen geben, aber es gelang ihr nicht und es kamen nur Kleckse heraus. Leute, lasst uns ihr helfen, die Kleckse in Zeichnungen zu verwandeln.

Kinder beenden das Malen von Klecksen.

Erzieher: Gut gemacht, Jungs. Was für gute Zeichnungen sind Ihnen gelungen, der Frosch hat sie sehr gemocht, der Frosch verlässt uns in Erinnerung an unser Treffen.

Unsere Reise ist zu Ende. Woran erinnern Sie sich besonders? Jetzt wissen Sie, dass es ein wunderbares Märchenland gibt. Jetzt ist es Zeit für uns, wieder in den Kindergarten zu gehen.

- Gebrauchte Bücher

  1. S.I. Gii ... "TRIZ-Unterricht im d / Garten"
  2. Nesterenko A.A. ... Ein Land der Geheimnisse. Rostow am Don, 1993 -32s.
  3. Russische Märchen, eine Sammlung in Verarbeitung O.A. Bogdanova, Leningrad, 1991
  4. Sidorchuk T. A. ... Über den Einsatz von TRIZ-Elementen in der Arbeit mit Vorschulkindern. Ausgabe 2, -Uljanowsk, 1991 -92
  5. Sidorchuk T. A. ... "Stellen Sie sich vor, denken Sie, erstellen Sie"
  6. Skript zur Sprachentwicklung mit TRIZ für ältere Vorschulkinder / Hrsg. B. B. Finkenstein-sp6.: Childhood-PRESS, 2003.

Ziel:

  • Stärkung der Fähigkeit von Kindern, den Namen eines Märchens aus einer kurzen Passage zu erraten, um den Autor zu benennen;
  • um den Wortschatz von Kindern zu aktivieren;
  • kohärente Sprache von Vorschulkindern entwickeln;
  • die Fähigkeit entwickeln, nicht standardmäßige Ansätze zur Lösung von Problemen zu finden;
  • analytisches Denken, Aufmerksamkeit trainieren, Besonderheiten durch Vergleich hervorheben, originelle Lösungen finden;
  • das Interesse an der Fiktion wecken.

Material: Ein großes Spielzeughaus mit Fenstern und Türen, eine Puppe, ein Stück Stoff, das das Haus bedeckt, eine Truhe, ein Spielzeughase, eine Decke, eine Haus-Teekanne, Objektbilder für jedes Kind, ein Modell, Äpfel

Bildungsaktivitäten:

Auf dem Tisch steht ein Spielzeughaus mit geschlossenen Fenstern und Türen. Das Haus ist komplett mit einem Stück Stoff bedeckt, damit die Kinder es nicht sehen können. Hinter dem Haus ist eine Puppe versteckt.

F: Kinder, sehen Sie sich an, was Ihrer Meinung nach unter dem Tuch ist? Lassen Sie uns ein Spiel spielen "Danetka" ... Um zu erraten, was sich dort verbirgt, stellst du mir Fragen, und ich beantworte sie entweder mit Ja oder Nein. Der Tooltip ist ein unbelebtes Objekt.

Das Spiel "Danetka"

D: Ist das ein Buch?

D: Ist es ein Spielzeug?

D: Vielleicht eine Puppe?

Antwortmöglichkeiten für Kinder ...

D: Ist das ein Haus?

Der Lehrer entfernt den Stoff.

F: Es war eine Prinzessin in einem Märchenschloss. Sie wurde von einer bösen Hexe verzaubert. Die Prinzessin ist fest eingeschlafen und niemand kann sie wecken. Alle Fenster und Türen waren fest verschlossen, selbst ein Sonnenstrahl konnte nicht durchdringen.

F: Leute, was denkst du, kann getan werden, um die Prinzessin zu retten.

Antworten der Kinder. (Beispiel: "Um die böse Zauberin zu besiegen" , "Aufgaben lösen"

F: Damit sich Türen und Fenster öffnen und die Prinzessin aufwachen kann, müssen schwierige Aufgaben gelöst werden. Leute, versuchen wir, die Prinzessin zu entzaubern?

F: Schau, alle meine Aufgaben sind in einer magischen Truhe versteckt. Um jedoch herauszufinden, was die erste Aufgabe ist, müssen Sie das Rätsel erraten:

Wer ist das ängstlichste aller Tiere?
Wer hat längere Ohren?
Karotten essen im Garten
und Kohlblätter,

weiß, wie man geschickt entkommt,
Wenn er plötzlich einen Fuchs trifft ...
Mäht mit Augen,
Angst vor allen und Zittern ...

F: Richtig.

Die Lehrerin holt einen nassen Spielzeughasen aus der Brust.

F: Hier ist ein nasser und trauriger Hase. Wenn wir ihm helfen können, öffnet sich das erste Fenster im Schloss.

F: Leute, warum denkst du ist der Hase nass?

D: Er ist geschwommen, in eine Pfütze getreten, in den Fluss gefallen, im Regen hängen geblieben.

Mit Kindern Widersprüche im Wetter diskutieren

F: Leute, findet ihr Regen gut oder schlecht?

F: Was ist gut an Regen?

(Kinderantworten: Alles wächst, frische Luft nach Regen ...)

F: Was ist los mit Regen?

D: Du kannst krank werden

F: Es stellt sich also heraus, dass es im Regen sowohl Gutes als auch Schlechtes gibt. Wir sagen, dass Regen gut ist, wenn ... und Regen schlecht für uns ist, wenn ...

F: Und was ist die Sonne, gut oder schlecht?

F: Es hängt davon ab, wann, nach wem und nach was gesucht wird. Leute, was nützt die Sonne?

(Antworten von Kindern: es ist liebevoll, warm, es ist leicht von ihm ...)

F: Was kann mit der Sonne falsch sein?

D: Wenn es heiß ist, tut mir der Kopf weh und ich habe Durst; alle Blumen werden verwelken.

F: Es stellt sich heraus, dass die Sonne auch etwas Gutes und etwas Schlechtes hat.

F: Wie können wir dem Hasen helfen?

D: Trocknen, Decke wärmen, in die Sonne legen.

F: Wir wickeln sie in eine warme Decke und wärmen sie auf. Und während sie sich aufwärmt, hat er dich gebeten, ihm zu helfen. Es stellt sich heraus, dass er völlig vergessen hat, aus welchem ​​Märchen er zu uns gekommen ist. Erinnern Sie sich, welche Märchen Sie kennen, in denen die Hauptfigur der Hase ist?

D .: "Teremok" , "Zayushkina-Hütte" usw.

Während sich die Kinder an Märchen erinnern, öffnet die Lehrerin dezent ein Fenster.

F: Leute, warte, der Hase sagt etwas. Er erinnerte sich, dass er aus einem Märchen kam "Zayushkina-Hütte" , und leider ist es Zeit für ihn zurückzukehren. Verabschieden wir uns von ihm.

V.: Wir halfen dem Hasen, wärmten ihn, erinnerten uns an die Märchen, in denen er die Hauptfigur war und, schau, was passiert ist, das obere Fenster im Schloss öffnete sich.

F: Hören Sie sich das Rätsel an und erraten Sie, um welches Märchen es sich handelt:

Der Pfifferling hat ein Zuhause gefunden
Die Maus war nett
Im Haus schließlich
Es gab viele Mieter.

F: Also hat sich ein weiteres Fenster geöffnet.

V.: Und die nächste Aufgabe ist folgende. Das Spiel "Teremok" ... Lass uns mit dir zum Teppich gehen, da ist ein Haus-Teremok. Ich werde dir Karten geben, eine für jeden. Ein Kind wird der Gastgeber sein - der Eigentümer des Gebäudes, während andere zum Gebäude kommen und danach fragen

Klopf, klopf, wer wohnt in dem Häuschen?

Ich, Gitarre. Und wer bist du?

Und ich bin eine Angelrute. Lass mich zum Teremok gehen?

Wenn du mir sagst, wie du aussiehst wie ich, dann lass mich gehen.

Der Gast sollte beide Zeichnungen vergleichen, gemeinsame Zeichen identifizieren und benennen. Sowohl Gitarren als auch Angelruten sind beispielsweise aus Holz. Oder sowohl die Gitarre als auch die Angelrute haben eine Saite - eine Saite. Danach legt der Gast eine Karte ins Haus und der nächste Teilnehmer des Spiels betritt das Spiel.

F: Also haben wir gespielt. Schau, du lächelst alle. Wie ist deine Stimmung.

D: Gut.

V.: Leute, wo kann ein Lächeln leben? (Beispiel: im Gesicht, auf einem Pullover, in der Dusche usw.)

F: Schauen Sie, ein weiteres Fenster hat sich geöffnet.

F: Was haben wir noch in der Truhe?

Und hier ist ein Märchen "Rotkäppchen" ... Aber meiner Meinung nach stimmt etwas in dieser Geschichte nicht. Hören Sie gut zu und korrigieren Sie mich, wenn hier Fehler aufgetreten sind.

- Es war einmal ein Mädchen namens Yellow Riding Hood:

Nicht gelb, sondern rot

- Oh ja, Rot. Also rief Papa sie an und:

Nein, nicht Papa, sondern Mama.

- Rechts. Mama rief sie an und sagte: Geh zu Tante Marina und nimm sie mit:

- Sie sagte ihr, sie solle zu ihrer Großmutter gehen und nicht zu ihrer Tante:

Und Rotkäppchen ging zu ihrer Großmutter, um die Kuchen zu essen. Und die Straße führte über den Marktplatz.

Kein Gebiet, sondern ein Wald.

Und sie traf einen Bären.

Kein Bär, sondern ein Wolf.

F: Ein weiteres Fenster hat sich geöffnet. Fast alle Fenster waren geöffnet. Nächste Aufgabe in der Brust

Hier steht, dass Sie Ihr Lieblingsmärchen nach dem zusammengestellten Modell nacherzählen müssen.

Ein Modell ist an der Tafel gepostet (auf dem Modell alle der Frage entsprechenden Symbole):

  1. Der Name der Geschichte?
  2. Wer schrieb?
  3. Der Name der Hauptfigur?
  4. Was für ein Charakter?
  5. Was trägt er gerne?
  6. "Was würdest du tun, wenn dein Held dich besuchen würde?"

2-3 Kinder werden nach Wahl gerufen. Sie sprechen nach dem vorgeschlagenen Schema über ihr Lieblingsmärchen.

Fizminutka "Magische Pflanzen"

F: Stehen Sie auf und stellen Sie sich vor, wir befinden uns in einem Zauberwald, in der Nähe eines magischen Schlosses mit unserer verzauberten Prinzessin und Sie haben sich in Pflanzen verwandelt. Überlegen Sie, welche Art von Pflanze Sie werden möchten? Jemand mit einer Eiche, jemand mit einem Grashalm, vielleicht möchte jemand eine Blume sein. Stellen Sie sich nun vor, dass eine warme Brise weht, wie Ihre Pflanze reagieren wird (Optionen: starker Wind, Regen, Schnee usw.).

F: Also haben sich alle Türen und Fenster des Schlosses geöffnet

F: Oh Leute, schaut mal wer aufgewacht ist. Das ist unsere Prinzessin. Die Sonnenstrahlen erhellten ihr ganzes Schloss und sie wachte auf. Sagen wir hallo zu ihr.

Prinzessin "Vielen Dank" Kinder und verteilt Äpfel.

Der Verstand von Babys ist frei von Stereotypen und Mustern, sie sind wirklich aktiv und offen für die Wahrnehmung der weiten Welt um sie herum. Die ungewöhnliche Wahrnehmung der Welt ermöglicht Kindern eine charmante Spontaneität und Reinheit, einen herrlichen Einfallsreichtum, die Fähigkeit, überrascht zu werden und zu bemerken, was manchmal ernsthafte Erwachsene nicht sehen können. Kein Wunder, dass sie sagen, dass der Mund eines Babys die Wahrheit sagt. In den letzten Jahrzehnten war eine der beliebtesten Methoden in Kindergärten eine für Vorschulkinder adaptierte Version der TRIZ-Technologie (Theorie des erfinderischen Problemlösens), die darauf abzielt, das kreative Potenzial von Kindern zu entfesseln, was sehr wichtig ist.

Ziele und Zielsetzungen der TRIZ-Pädagogik im Kindergarten

Die Theorie des erfinderischen Problemlösens (TRIZ) entstand in den fünfziger Jahren des 20. - bei der Formulierung einer Frage, Präsentation von Material, Techniken und Arbeitsmethoden. Er berief sich auf die Aussage von L.S. TRIZ-Methoden und -Techniken haben universelle Eigenschaften, haben unterschiedliche Komplexitätsgrade und werden im Kindergarten ab dem dritten Lebensjahr eingesetzt.

Jedes Kind ist anfangs talentiert und sogar genial, aber es muss ihm beigebracht werden, sich in der modernen Welt zurechtzufinden, um die maximale Wirkung bei minimalen Kosten zu erzielen.

G. S. Altschuller

Heinrich Saulovich Altshuller war ein hervorragender Wissenschaftler, der sich durch Freundlichkeit und Weitsicht auszeichnete

Das strategische Ziel der TRIZ-Pädagogik ist die ganzheitliche Entwicklung der kreativen Fähigkeiten des Kindes. Aufgaben beim Einsatz der TRIZ-Technologie:

  • Entwicklung von nicht standardisiertem, systemischem, entspanntem, großformatigem, flexiblem Denken, die Fähigkeit, subtile Ursache-Wirkungs-Beziehungen zu verfolgen, die logischen Muster auftretender Phänomene und Ereignisse zu sehen;
  • Bildung eines ganzheitlichen Weltbildes;
  • Förderung des Interesses an Suchaktivitäten, der Wunsch, ungewöhnliche Lösungsmöglichkeiten für das Problem zu entwickeln;
  • Entwicklung der Sprache, des Gedächtnisses, der kreativen Vorstellungskraft.

Das strategische Ziel der TRIZ-Pädagogik ist die Entwicklung des kreativen Potenzials des Kindes

Der grundlegende Unterschied zwischen TRIZ und den allgemein anerkannten traditionellen Lehr- und Erziehungsmethoden ist der Wunsch, die heuristische Fähigkeit zu bilden, selbstständig nach Antworten auf Fragen zu suchen, den Problemkern des Problems zu erkennen, anstatt automatisch und gedankenlos den von Erwachsenen vorgeschlagenen Algorithmus zu reproduzieren .

Der Algorithmus zur Lösung von Problemen ist in einer bestimmten logischen Abfolge von Stufen aufgebaut:

  1. Kompetente Formulierung der Aufgabe, Identifikation des Problems (Rätsel lösen, Metaphern entziffern, Kinder bestimmen selbstständig die Aufgaben).
  2. Widersprüche (gut-schlecht, gut-böse) aufdecken und verstehen.
  3. Definition von Ressourcen (Kinder finden heraus, was das Objekt kann, welche Aktionen es ausführt).
  4. Optimales erwartetes Ergebnis (Erwartungen basierend auf tatsächlichen Bedingungen).
  5. Modellieren verschiedener Lösungen, Auflösen von Widersprüchen (Übungen, Rollenspiele, Rätsel, Rebusse, etc.).
  6. Unerwartete, mutige Lösungen.

Die TRIZ-Technologie kann ein wirksames Werkzeug zur Entwicklung von analytischem und strukturellem Denken sein

Vorteile der Verwendung von TRIZ-Elementen:

  • ist ein universelles Toolkit, das während des Pflichtunterrichts, bei Spielaktivitäten und Regimemomenten anwendbar ist;
  • ermöglicht es Ihnen, die Individualität jedes Kindes zu offenbaren;
  • regt den Austausch origineller Ideen an;
  • hilft, den Geschmack des Erfolgs beim Erreichen Ihrer Ziele zu spüren;
  • regt schöpferisch aktives unabhängiges Denken an;
  • entwickelt die Vorstellungskraft der Kinder, die sich in spielerischer, praktischer, künstlerischer Tätigkeit verkörpert;
  • hilft, eine Persönlichkeit zu bilden, die in der Lage ist, eine nicht standardmäßige Lösung anzubieten, einen Ausweg aus einer schwierigen Situation zu finden, anderen zu helfen, das Problem aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.

Video: Fünf Schritte zum kreativen Denken (Meisterklasse)

Video: eine Lektion mit TRIZ-Elementen (die Außenwelt)

Methoden und Techniken der TRIZ-Technologie

Lass es so viele kreative Menschen wie möglich geben, der Schöpfer wird den Schöpfer immer verstehen. Und die Welt wird sich zum Besseren verändern.

L. E. Belousova

Brainstorming

Brainstorming - aus einer Vielzahl von geäußerten Lösungen und kreativen Ideen werden die aus praktischer Sicht erfolgversprechendsten ausgewählt. Diese Methode kann als "Lebensretter" bezeichnet werden, da Kinder mit ihrer Hilfe einen Ausweg aus einer schwierigen Situation finden können (wie man das Schneewittchen rettet, wie man ohne Pinsel zeichnet, wie man Wasser in ein Sieb überträgt usw.) .

Organisation und Durchführung eines Brainstormings:

  1. Vorbereitungsphase:
    • klare und verständliche Formulierung des Problems,
    • Bildung eines Teilnehmerteams und Rollenverteilung,
    • Auswahl des Gastgebers.
  2. Die Hauptbühne. Der Lehrer fördert die kreative Leidenschaft und Begeisterung seiner Schüler, kritisiert nicht, bewertet nicht, schränkt die geäußerten Gedanken und Vorschläge nicht ein. Selbst die absurdesten und gewagtesten Ideen werden angehört und zur Diskussion gestellt. Inhalt der Hauptbühne:
    • Entwicklung,
    • Kombination,
    • Optimierung von Ideen.
  3. Die letzte Etappe:
    • kritische Analyse,
    • Grad,
    • Auswahl der wertvollsten Ideen.

In einem Brainstorming werden aus einer Vielzahl von Lösungsvorschlägen die erfolgversprechendsten Ideen ausgewählt.

Beispiele für Diskussionsfragen:

  • wie man den Bären daran hindert, den Teremok zu zerstören;
  • wie man eine Melodie ohne Musikinstrumente spielt;
  • wie man ein Märchen ohne Worte erzählt;
  • wie man ohne Farben zeichnet;
  • wo findet man den Sommer im Winter;
  • wie man den Boden nicht mit schmutzigen Schuhsohlen befleckt.

Synektik

Die Methode wurde in den frühen sechziger Jahren von William Gordon offiziell vorgeschlagen. Der Zweck der Methode besteht darin, das Unbekannte einzuführen, sich vom Vertrauten zu entfernen. Laut dem Autor werden Analogien dazu beitragen, die kreativen Fähigkeiten des Kindes zu entwickeln:


In den dreißiger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts von einem Professor der Universität Berlin E. Kunze entwickelt, wird es bei der Entwicklung kreativer Schreibfähigkeiten verwendet, wenn Kinder aus zufällig ausgewählten Wörtern eine neue, oft unvorhersehbare Märchenhandlung komponieren ein Buch, das Charaktere, Objekte, Aktionen usw.

Die Katalogmethode trägt zur Entwicklung der kindlichen Vorstellungskraft bei

Fokusobjektmethode

Es ist eine logische Fortsetzung der Katalogmethode. Die Methode trägt dazu bei, die Trägheit des Denkens, die Entwicklung der Vorstellungskraft, zu überwinden, da die Kinder vor der Aufgabe stehen, die Eigenschaften eines Objekts auf ein anderes zu übertragen, was natürlich die Stereotypen der Wahrnehmung bricht. Objektkarten werden für Spiele verwendet, Kinder benennen die charakteristischen Merkmale dieser Objekte und übertragen sie dann auf andere Objekte.

  • Spiel "Überraschung" (ältere Gruppe). Das Material sind Karten mit verschiedenen Objekten (ein elegantes Kleid, ein Kinderspielzeugauto, ein leuchtender Ball, ein Ballon, eine Puppe, ein Buch usw.). Zwei Teilnehmer wählen Karten aus und benennen die Merkmale der abgebildeten Objekte, zum Beispiel „ein schönes, schnelles Auto mit automatischer Steuerung“ oder „ein interessantes, großes Buch mit Märchen“. Dann lädt die Lehrerin die Kinder ein, Eigenschaften zu „tauschen“ und ihre Themen neu zu erzählen, allerdings mit neuen Zeichen: „Ich habe ein wunderschönes Buch mit automatischer Steuerung, das selbst Märchen erzählt. Und ich habe ein großes Auto für Märchenfiguren."
  • Das Spiel "Erfinder" (Mittelgruppe) lädt Kinder ein, Möbelstücke, technische Geräte, ungewöhnliche Gebäude zu entwerfen, sich ein nicht vorhandenes fantastisches Tier auszudenken, zum Beispiel "Hase" - wurde in der Familie eines Hasen und eines Affen geboren , lebt im Wald, rennt schnell, klettert geschickt auf Bäume, springt von Ast zu Ast, liebt süße Früchte und saftiges Gemüse.

Systemanalyse (Systembetreiber)

Die Methode hilft, sich ein ganzheitliches Bild der Welt zu machen, entwickelt "Multi-Screen"-Denken, indem sie lehrt, die Interaktion von Objekten in Einheit und Opposition zu sehen, sich der Bewegung der Zeit bewusst zu sein, sowie zu verstehen und zu bewerten die Rolle und den Ort jedes Objekts. Wert der Systemanalyse:

  • Hilft zu verstehen, aus welchen Teilen (Subsystem) besteht und ein Element von welchem ​​Ganzen (Supersystem) das Objekt (System) ist; stellt die Aktionen und funktionalen Eigenschaften einzelner Teile vor, ermöglicht es Ihnen zu verstehen, in welchen Teilsystemen und Systemen diese Teile zusammengefasst sind, welche vertikale (von unten nach oben) sich bilden.

    Systembetreiber. Objekt - Fuchsjunges

  • Fördert die Bildung der Fähigkeit, die Aktionen eines Objekts unter Berücksichtigung der Zeitskala (Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft) auf System-, Subsystem- und Subsystemebene zu analysieren.

    Systemobjekt (Zeitleiste). Objekt - Bogen

  • System: Hase.
  • Subsystem: Augen, Nase, lange Ohren, weiche Pfoten, flauschiger Schwanz.
  • Supersystem: Waldtiere.
  • Die Vergangenheit: Bevor der Hase ein kleiner Hase war, kümmerte sich die Hasenmutter um ihn, sie fütterte ihn mit Milch, brachte ihm bei, wie man Nahrung bekommt, sich vor Raubtieren versteckt.
  • Präsens: jetzt ist der Hase erwachsen, er ist schön, stark, wendig und flauschig.
  • Zukunft: Der Hase wird erwachsen, wird ein alter, weiser Hase, der sich um seine Enkel kümmern wird.
  • Anti-System: Der Hase hat Angst vor dem Wolf, deshalb jagt der Wolf den Hasen und kann ihn fressen.

In der Arbeit mit älteren Vorschulkindern wird eine erweiterte Neun-Bildschirm-Version der "Magic Screen"-Technik verwendet, bei jüngeren Vorschulkindern werden drei oder fünf Elemente verwendet, die in einer horizontalen oder vertikalen Reihe angeordnet sind. Ebenso können Sie bei Spielen und Spaziergängen ein interessantes informatives Gespräch aufbauen, zum Beispiel darüber, warum es regnet, Schneeflocken fallen, ein Regenbogen erscheint, Vögel und Schmetterlinge fliegen, Bäume und Blumen wachsen usw.

So meistern Sie die Systemanalyse: Lull's Rings

Lulls Ringe helfen, systemisches Denken zu meistern - ein effektives multifunktionales Spielwerkzeug, das bei allen Arten von Bildungsaktivitäten (Mathematik, Sprachentwicklung, Musikpädagogik, Alphabetisierungstraining) verwendet wird und aus drei rotierenden Kreiszonen besteht:

  • kleiner Kreis - Karten mit dem Bild von Objekten, die an einem Plot-Rollenspiel teilnehmen (Märchenhelden, eine Person, ein Tier, ein Objekt usw.);
  • mittlerer Kreis - Attribute für das Spiel (Zauberstab, Lenkrad, Spritze, Loch, Nest usw.);
  • großer Kreis - Aktionen von Objekten (rettet die Prinzessin, reitet, heilt, rennt usw.).

Die Ringe von Llull sind ein effektives multifunktionales Spielgerät, das bei allen Arten von Bildungsaktivitäten verwendet wird

  • Spiel "Märchen auf neue Weise". Zwei Ringe werden aufgedreht, dann modelliert das Kind eine Geschichte mit einer zufällig fallengelassenen Kombination von zwei Karten (ein Märchenheld und ein Attribut eines Märchens). Es ist notwendig, die Handlung eines Märchens zu komponieren, wenn man beispielsweise so ungewöhnliche Paare wie Aschenputtel und der Goldene Schlüssel, Pinocchio und Stiefelläufer, Cheburashka und einen fliegenden Teppich usw. berücksichtigt.
  • Spiel "Wer ist wessen Baby". Kreise mit dem Bild von Tieren und Jungen. Eine paradoxe Situation wird diskutiert, zum Beispiel: "Wie ziehen Hasen ein Wolfsjunges und ein Huhn einen Fuchs auf?"

Video: Llulls Ringe

Morphologische Analyse

Die morphologische Analyse ist eine kombinatorische Methode, deren Wesen die Geburt einer neuen ursprünglichen kreativen Lösung oder eines neuen Bildes durch eine systematische Aufzählung aller theoretisch möglichen Lösungen oder Eigenschaften eines Objekts voraussetzt. Die morphologische Tabelle besteht aus zwei Koordinatenachsen - horizontal (Objekt) und vertikal (Zeichen). Die morphologische Box enthält eine größere Anzahl von Achsenlinien, zum Beispiel können mehrere Objekte vorhanden sein (Kind, Teenager, alter Mann), die Liste der Merkmale wird erweitert (Kleidung, Bewegungsart, Aussehen, Charakter).

Beispiel: Eine willkürliche Auswahl von Merkmalen ergibt sehr interessante neue Bilder, zum Beispiel ist Carlson ein süßes, gehorsames Kind, gekleidet in ein festliches Kostüm, das in einem verwunschenen Schloss lebt und sich auf Rollschuhen bewegt. Ein so lustiges Spiel eröffnet den Kindern neue Möglichkeiten für das künstlerische Experimentieren und die Entwicklung der Fantasie.

Die morphologische Tabelle besteht aus zwei Koordinatenachsen - horizontal (Blume) und vertikal (Farbe, Form, Menge, Form)

Danetka

Danetka ist eher ein Spiel als eine Methode und lehrt Sie, Fragen genau und klar zu formulieren, die wichtigsten Zeichen hervorzuheben und Objekte nach allgemeinen Merkmalen zu systematisieren.

Regeln: Kinder erraten das Objekt mit Hilfe von Leitfragen, die sie selbst formulieren, man kann nur mit „ja“ oder „nein“ antworten. Zunächst werden allgemeine Fragen gestellt (das ist eine Person, ein Tier, ein Mechanismus, eine Pflanze usw.), dann mehr gerichtet und klärend.

Danetka ist eine Methode, die Ihnen beibringt, Fragen genau und klar zu formulieren, die wichtigsten Zeichen zu finden, Objekte nach allgemeinen Merkmalen zu systematisieren

"Goldfisch"

Die Methode lehrt, zwischen dem Realen und dem Phantastischen zu unterscheiden, die gegenseitige Durchdringung und Verflechtung dieser beiden Welten zu erkennen. Analyse eines Märchens unter dem Gesichtspunkt der Trennung von realen und phantastischen Ereignissen:

  • der alte Mann warf das Netz und zog einen Fisch heraus - eine echte Situation;
  • einen sprechenden Goldfisch gefangen - unrealistisch, da Aquarienfische nicht im Meer leben.

Hypothese: Auf dem Deck eines Schiffes, das um die Welt fuhr, stürzte ein Aquarium ab und der Goldfisch stürzte ins Meer. Somit hilft die Hypothese, von einer fabelhaften, phantastischen Situation in eine reale überzugehen.

Typische Methoden des Phantasierens - sechs treue Freunde-Zauberer helfen dem Kind, sich in der Welt der Fantasie einzuleben, die einen Erwachsenen in ein Kind verwandeln, einen Stein in einen Menschen oder ein Tier verwandeln, auf eine Reise in einer Zeitmaschine gehen, verbinde die Fragmente einer zerbrochenen Vase.

Das Modellieren durch kleine Leute entwickelt ein Verständnis für das Wesen von Naturphänomenen, die Zusammensetzung der Materie. Märchenfiguren verhalten sich in verschiedenen Stoffen unterschiedlich, zum Beispiel in festen Körpern sind sie untrennbar, bewegungslos und fest aneinander gepresst, in flüssigen Körpern sind sie nebeneinander, aber nicht so nah, und schließlich in gasförmigen Körpern sind sehr verspielt und bewegen sich ständig. Daher kommen Kinder durch Experimente zu dem Schluss, dass Menschen ihren Charakter und ihr Verhalten ändern, wenn Wasser zu Eis wird.

Das Modellieren durch kleine Leute ist wegen seiner Einfachheit und Klarheit wertvoll

TRIZ Technologiekurse im Kindergarten

Jeder Lehrer ist daran interessiert, dass sich die Kinder im Unterricht nicht langweilen, die Aufgaben so bewusst wie möglich ausführen und dabei Selbstständigkeit und Kreativität zeigen.

Berufsarten:


TRIZ-Unterrichtsplan

Eine TRIZ-Lektion findet im gleichen Zeitrahmen (15 Minuten - Juniorgruppe, 20 Minuten - Mittelgruppe, 25-30 Minuten - Senior und Vorbereitungskurs) wie die traditionelle und in ähnlicher Struktur statt, aber die Besetzung der Etappen unterscheidet sich in spezifischen Aufgaben und Übungen, die der Logik der Lösung erfinderischer Probleme entsprechen.

  1. Stufe eins (einleitend, motivierend) - Interesse wecken, ein Problem erkennen, ein Problem stellen, ein Thema für eine Lektion formulieren. Instrumentierung: Morphologische Analyse, Synektik (Hinweise in Form von Metaphern, Rätseln, Elementen der Theateraufführung).
  2. Stufe zwei (Haupt) - Klärung von Widersprüchen, Klärung der Ressourcenbasis mit Hilfe von Spielen, Modellierung möglicher Lösungen mit den Methoden der TRIZ.
  3. Phase drei (Reflexion) – Auswahl der optimalen Lösung, Selbstwertgefühl und Selbstbeobachtung (Was haben Sie getan? Was haben Sie gelernt? Was hat funktioniert und was nicht?), Verfolgung der logischen Argumentationskette. Toolkit: Einführung in die Bedienung des Systembedienelements, die Verwendung der morphologischen Analyse.

Tabelle: Zusammenfassung der Lektion in der Vorbereitungsgruppe "Visiting the Fairy Tale", Autorin Natalia Olegovna Paraunina

Zweck und Ziele des UnterrichtsZiel: Kindern weiterhin kreatives Geschichtenerzählen beibringen
mit TRIZ-Technologie.
Pädagogische Aufgaben:
  1. Das Wissen der Kinder über russische Volks- und Autorenmärchen zu klären und zu bereichern.
  2. Lernen Sie, Märchenfiguren zu erkennen.
  3. Bringen Sie den Kindern weiterhin bei, ein Märchen zu komponieren und einzelne Bilder durch eine logische Kette von Aktionen und Transformationen zu einer einzigen Handlung zu verbinden. Verwenden Sie ausdrucksstarke Mittel - Beschreibung. Lernen Sie, eine grafische Analogie (TRIZ) zu verwenden, wenn Sie das Wichtigste im Bild eines Märchenhelden hervorheben - Charakter.
  4. Verbessern Sie die Fähigkeit, verschiedene Wortarten in ihrer Bedeutung genau zu verwenden.
  5. Tragen Sie Synonyme in das Kinderwörterbuch ein: freundlich, lachend, liebevoll, sanft, lustig, verspielt. Antonyme: freundlich, böse, lustig - traurig, gesund - krank und andere.
  6. Weiterbilden der Fähigkeiten von Bildungsaktivitäten: Um gemäß dem vorgeschlagenen Plan zu handeln, bewerten Sie die Ergebnisse ihrer Aktivitäten richtig.
  7. Bringen Sie den Kindern weiterhin bei, vollständige Antworten auf die gestellte Frage zu formulieren.
  8. Die Fähigkeit entwickeln, den Fragen des Lehrers aufmerksam zuzuhören, die Reihenfolge bei der Beantwortung der Fragen zu befolgen und einem anderen Kind ohne Unterbrechung zuzuhören.
Erste Stufe (Einführung)Die Stühle stehen im Halbkreis neben dem Brett. Jeder Stuhl hat ein Wahrzeichen (Blume). Kinder gehen zur Musik "Visiting a Fairy Tale", stehen in der Nähe des Lehrers auf.
F: „Es gibt viele Märchen auf der Welt
Traurig und lustig
Aber lebe in der Welt
Wir können ohne sie nicht leben.
In einem Märchen kann alles passieren
Unsere Geschichte steht bevor.
Wir klopfen an die Tür eines Märchens
Märchen, warte auf einen Besuch auf uns.
F: Heute werden wir Märchen besuchen.
„Wenn du ein Märchen nennst,
Du wirst die Blume mitnehmen."
F: Was ist dein Lieblingsmärchen?
Kinder rufen, die Lehrerin hängt jedem Kind eine "Blume" um den Hals -
Anhaltspunkt.
F: Dies sind ungewöhnliche Blumen - sie werden Ihnen helfen, durch Märchen zu reisen.
"Alle Blumen schwankten
Wir befanden uns im Land der Märchen“.
Kinder sitzen auf Stühlen, jeder hat seinen eigenen Bezugspunkt auf der Rückseite.
Zweite Stufe (Haupt)F: Kinder, der Zauberer hat den Märchenhelden "unsichtbare Hüte" aufgesetzt, also hören wir jetzt nur noch ihre Stimmen. Hören Sie gut zu und rufen Sie schnell an.
Tonaufnahmegeräusche. Kinder benennen Charaktere. Stimme: Bruder - Ivanushka, Mashenka, Zolotaya Rybka, Carlson, Prinzessin - Frosch. Winnie the Pooh, Mom Goat, Fox, Emelya, Morozko, Ivan the Fool.
F: Gut gemacht! Sie haben alle Helden erkannt, aber der Zauberer führt weiterhin Tricks aus.
An der Tafel hängt ein Plakat "Fairy Tangle".
F: Sehen Sie, was er getan hat?
D: Er hat alle Geschichten durcheinander gebracht.
F: Und welche Geschichten hat er verwechselt? Benenne sie.
D: "Der gestiefelte Kater", "Aschenputtel", "Rotkäppchen", "Mascha und der Bär", "Die Froschprinzessin", "Die Prinzessin und die Erbse", "Auf Befehl des Hechts", "Zayushkinas Hut ." ", "Hase ist eine Prahlerei".
F: Richtig. Und was hat der Zauberer auf dem Bild verwechselt?
D: Cinderella darf Kristallpantoffeln anprobieren, keine Stiefel.
Nicht der Stiefelkater probiert den Schuh an, sondern der Prinz.
Der Bär trägt nicht die Froschprinzessin, sondern Mashenka.
Die Prinzessin auf dem Gorshin schläft nicht auf dem Herd, sondern auf dem Federbett, sondern auf dem Herd aus dem Märchen "Auf Befehl des Hechts".
Rotkäppchen trifft keinen Hasen, sondern einen Wolf.
(Der Lehrer entfernt das Poster von der Tafel).
F: "Wir alle haben die Märchen gelöst
Und sie fanden alle Helden.
Wir müssen weiter gehen“.
(Kinder stehen nacheinander auf und folgen dem Lehrer).
F: "Wir werden den Weg gehen
Lass uns die Brücke überqueren."
("Brücke" - zwei Bögen. Kinder gehen dazwischen).
F: Derjenige, der das Wort andersherum nennt, wird über die Brücke gehen. Blumen helfen Ihnen, Ihren Platz zu finden.
- Fröhlich - traurig,
- Art wütend,
- mutig - feige,
-Alt - Jung,
-Stark schwach,
-Gesund -Krank,
-Schlau - dumm,
- Höflich unhöflich,
- gut genährt - hungrig,
- Mächtig - schwach,
- boshaft - gehorsam,
- Faul hart arbeiten.
Die "Brücke" wird entfernt. Links vom Fenster steht eine Staffelei. Blumen auf dem Boden - Wahrzeichen. Kinder stehen auf, jedes in der Nähe ihres Wahrzeichens.
Auf der Staffelei befinden sich „Schatten“ von Märchenfiguren.
F: Der Zauberer hat die Helden versteckt. Wenn wir sie lösen, werden wir sie von der Magie befreien."
F: Wir benennen den Schatten, drehen ihn um, ob wir ihn richtig erraten haben.
D: Das ist Baba Yaga, Der gestiefelte Kater, König, Emelya, Kleine Meerjungfrau, Buratino, Serpent Gorynych.
(Wie sie genannt werden, drehen die Kinder die Illustrationen um, es gibt ein Farbbild).
F: Sie haben alle Helden erkannt, jetzt werden wir uns ausruhen.
Übung für die Augen.
Wir kamen in einen wunderschönen Wald.
(Augen zeichneten einen Kreis nach rechts).
Es gibt viele Märchen und Wunder darin. (Kreis nach links)
Links Kiefern - rechts Fichten (mit Augen nach rechts und links)
Oben ist ein Specht, Fett und Fett. (Augen hoch und runter)
Öffne deine Augen, schließe.
Und beeil dich nach Hause.
F: Gehen Sie zum Fenster. Schau dir den Kreis am Fenster an, sieh dir das Haus an.
Wie viele Fenster im Erdgeschoss haben Licht? Zählen. Schau dir den Kreis an. Im obersten Stock?
F: Gut gemacht! Zurück zu unseren Stühlen
F: Während unserer Reise besuchte der Zauberer hier wieder und hinterließ uns Porträts, aber ungewöhnliche Porträts - Linien.
F: Welche Zeile ist das?
(Der Lehrer zeigt eine Wellenlinie auf der Tafel).
D: Es ist eine Wellenlinie.
F: Welche Art von Charakter sollte ein Held haben, der mit einer solchen Linie dargestellt werden kann?
D: Er muss freundlich, sanft, liebevoll, fleißig, fürsorglich sein
F: Listen Sie die Helden von Märchen mit einem solchen Charakter auf.
D: Aschenputtel, Schneewittchen, Schwanenprinzessin, Mashenka, Vasilisa die Weise, Elena die Schöne.
F: Richtig, aber warum?
D: Sie sind alle freundlich, großzügig, fürsorglich, liebevoll, sanft.
(Der Lehrer hängt ein Porträt von Aschenputtel an die Tafel neben der Linie).
(Auf der Tafel ist eine unterbrochene Linie).
F: Glauben Sie, dass eine gestrichelte Linie verwendet werden kann, um einen freundlichen Charakter zu zeichnen?
D: Nein.
F: Wie sieht diese Zeile aus?
D: Es sieht aus wie ein Blitz, wie Dornen, wie Nadeln.
F: Also, welche Art von Charakter können die Charaktere durch diese Linie dargestellt werden?
D: Sie sind böse, grausam, herzlos, neidisch.
F: Listen Sie sie auf.
D: Kashchei-Immortal, Serpent Gorynych, Baba Yaga, Miracle Yudo.
(Zusammen mit der Linie der Charakter-Schlange Gorynych).
F: Richtig, wie heißt dieser Held?
D: Sein Name ist Ivan Zarewitsch.
F: Mit welcher Linie können Sie es zeichnen?
D: Kann mit einer geraden Linie gezeichnet werden.
F: Warum? Was ist sein Charakter?
D: Er ist freundlich, stark, mutig, mutig, mutig, mächtig, weise.
F: Listen Sie die Helden auf, die diesen Charakter haben.
D: Ivan ist ein Bauernsohn, Ivan ist Zarewitsch, Prinz Guidon, Zar Saltan, Elisa.
(Auf dem Brett ist der Charakter von Ivan Tsarevich und eine gerade Linie.)
(Der Lehrer hängt Pinocchio und eine Linie auf, die einen Bogen darstellt).
F: Warum habe ich diese Zeile neben diesen Helden gesetzt? Wie ist sein Name?
D: Sein Name ist Emelya.
F: Was ist sein Charakter?
D: Fröhlich, schelmisch, lustig.
F: Warum eine solche Linie? Wie sieht es aus?
D: Es sieht aus wie ein Lächeln.
F: Welche Charaktere mit diesem Charakter kennen Sie?
D: Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
F: Gut gemacht! Sie haben richtig von den Helden erzählt. Und jetzt werden Sie selbst zu Märchenfiguren.
Musik erklingt, Kinder stehen auf, verlassen die Stühle, bilden einen Kreis.
Psychogymnastik.
F: Was ist diese Maskerade?
Sowohl Tier- als auch Vogelparade,
Du kannst es nicht herausfinden
Wo ist das Eichhörnchen, wo ist der Igel.
Mach dich bereit und schau zu!
Ein fabelhafter Tierfrost an Ort und Stelle.
Märchen kamen uns besuchen.
Bestimmen Sie, wer wer ist.
Pinocchio und Kashchei,
Und Malvina und der Bösewicht.
Mach dich bereit und schau zu!
Eine Figur aus einem Märchen erstarrt.
(Kinder gehen zu ihren Stühlen).
F: Und jetzt werden wir unser eigenes Märchen komponieren.
"Lass uns mit einem Würfel spielen,
Wir werden ein Märchen komponieren."
(Auf der Staffelei befindet sich ein Märchenplan).
F: Der erste Schritt besteht darin, einen Würfel zu werfen, zu zählen, wie viele herausgefallen sind, nach einem Schema zu suchen, dies ist der Beginn eines Märchens. Wir machen ein Angebot. Wir würfeln noch einmal - wir zählen, wir bilden den zweiten Satz nach dem fallengelassenen Schema. Nur fünf Schritte.
Unser Märchen soll interessant, vollständig, ein Wunder sein, Magie soll darin geschehen. Es sollte Märchenhelden und Gutes enthalten, um das Böse zu besiegen.
(Kinder komponieren ein Märchen nach den ausgefallenen Schemata, der Lehrer führt, stellt Fragen).
Stufe drei (Reflexion)F: Gut gemacht! Es ist also an der Zeit, dass wir zurückkehren.
Hat es Ihnen Spaß gemacht, Märchen zu besuchen?
D: Ja.
F: Was hat Ihnen gefallen? Woran erinnern Sie sich am meisten? (Kinder antworten)
F: An ein Märchen zu glauben ist Glück,
Und dem, der glaubt
Ein Märchen wird definitiv alle Türen öffnen."
Der Lehrer verteilt Medaillen - Souvenirs.

Tabelle: Themenbeispiele für die Ausbildung in der TRIZ-Methodik

"Tipps für einen fröhlichen Kolobok" (Mittelgruppe)Komplexe Lektion über die Entwicklung der Vorstellungskraft.
Zweck: Entwicklung der kreativen Vorstellungskraft von Kindern in Sprache und visueller Aktivität basierend auf TRIZ-Elementen.
Ausrüstung:
  • Albumblatt (in Form eines Zauberspiegels geschnitzt),
  • Aquarellfarben,
  • Wachsstifte,
  • Filzstifte,
  • dicke und dünne Pinsel,
  • Wasserkrüge.
"Eine Reise durch Märchen" (ältere Gruppe)Zweck: Festigung des Wissens der Kinder über Märchen und ihre Namen.
Aufgaben:
  • Die Fähigkeit zu trainieren, Definitionen für ein bestimmtes Wort auszuwählen, die Koordination von Wortarten in einer Phrase zu konsolidieren, die Fähigkeit zu entwickeln, Daten zu systematisieren, Adjektivantonyme in der Sprache von Kindern zu aktivieren.
  • Stärken Sie die Fähigkeit, eine Story-Kette zu erstellen. Auf Reimwörter kommen.
  • Kindern weiterhin beizubringen, ein Rätsel nach dem Referenzmodell zu komponieren, ein Märchen nach der Methode „Katalog“ zu komponieren, in der es zwei Helden gibt - positive und negative, jeder mit seinen eigenen Zielen.
  • Entwickeln Sie kohärente Sprache, Gedächtnis, logisches Denken, kreative Vorstellungskraft.
  • Freundlichkeit bei Kindern zu fördern, die Bereitschaft, jemandem zu helfen, der es braucht.

Materialien und Ausrüstung:

  • blaue Bänder,
  • Baum-Layouts,
  • Stock, Löffel,
  • eine Truhe mit Ball und Objektbildern (Rose, Fahrrad, Eis),
  • Frosch Spielzeug,
  • Flanellschreiber,
  • Modell zum Komponieren eines Rätsels,
  • Blume,
  • Buch mit Märchen,
  • Audio Aufnahme,
  • Layout einer Feenlichtung.
"Die Welt um uns herum" (Seniorgruppe)Aufgaben:
  1. Lehren Sie weiterhin, kausale Beziehungen zwischen Objekten und Phänomenen herzustellen.
  2. Bilden Sie die Fähigkeit, mit Symbolen zu arbeiten.
  3. Wecken Sie den Wunsch, zusammenzuarbeiten.

Ausrüstung:

  • magische Brust,
  • Thema Bilder,
  • ein Modell für das Erfinden von Geschichten.
  • Methode der morphologischen Analyse,
  • Fokusobjektmethode,
  • synektische Methode.

Wortschatzarbeit: Hervorheben des ersten Lautes in einem Wort.

"Rette die Prinzessin"Lektion zur Sprachentwicklung und Einarbeitung in die Literatur.
Ziele:
  • die Fähigkeit von Kindern zu festigen, den Namen eines Märchens aus einem kurzen Auszug zu erraten;
  • um den Wortschatz von Kindern zu aktivieren; kohärente Sprache von Vorschulkindern entwickeln;
  • die Entwicklung des Interesses der Kinder an der sie umgebenden Welt zu fördern;
  • das Wissen der Kinder über Naturphänomene und Tiere systematisieren;
  • das Interesse an der Fiktion wecken.

Material:

  • ein Brief mit einem in Stücke geschnittenen Papierschlüssel;
  • Spielzeug - ein Hase;
  • Decke;
  • Buchstaben (t, e, p, e, m, o, k);
  • Motivbilder: Haus, Auto, Blume, Schmetterling, Kugel, Bleistift;
  • Bilder zur Bestimmung der Größe von Tieren;
  • einfache Bleistifte.
"Jahreszeiten" (Vorbereitungsgruppe)Ziel. Entwicklung der kreativen und musikalischen Fähigkeiten von Kindern bei der Festigung des Wissens über Naturphänomene zu verschiedenen Jahreszeiten.
Aufgaben:
  • das Wissen und die Vorstellungen der Schüler über die charakteristischen Merkmale der Jahreszeiten, über die lebendige und unbelebte Natur zu festigen und zu systematisieren;
  • entwickeln Vorstellungskraft, Kreativität und Unabhängigkeit;
  • Denken, Aufmerksamkeit, Gedächtnis entwickeln;
  • die Fähigkeit zu entwickeln, emotional auf Musik in allen Arten von musikalischer Aktivität zu reagieren: Wahrnehmung, Leistung, Kreativität;
  • die Fähigkeit zu festigen, die Stimmung, das Wesen der Musik beim Singen, Spielen von Musikinstrumenten, Tanzimprovisationen zu vermitteln;
  • die Fähigkeit entwickeln, eigene Tanzimprovisationen zu kreieren;
  • die Fähigkeit entwickeln, Musikinstrumente auszuwählen, die der Art der Musik entsprechen, und die Aufführung eines Liedes durch das Spielen von Musikinstrumenten begleiten;
  • Verbesserung der Fähigkeit der Schüler, Adjektive auszuwählen, um die Zeichen der Jahreszeiten zu charakterisieren.

Ausrüstung:

  • Projektor und Multimedialeinwand;
  • Videosequenz von Fotografien der Jahreszeiten;
  • Bilder von Zauberern;
  • Tonbandgeräte, Tonaufzeichnungen von Musikwerken;
  • Musikinstrumente für Kinder;
  • Morpho-Tabelle;
  • Karten mit einem schematischen Bild nehmen die Jahreszeiten.

Musikalisches Repertoire:

  • "Herbstlied", "März", P.I. Tschaikowsky;
  • „Frost geht im Hof“ (Text von M. Vershina, Musik von D. Perlov);
  • "Morgen" von E. Grieg;
  • "Golden Gate" (russische Volksmelodie).
"Wie der Pfifferling die Kaninchen versteckte"
(mittlere Gruppe)
Komplexe Lektion.
Ziele:
  • Kindern beibringen, ein Supersystem von Objekten hervorzuheben;
  • das Wissen der Kinder über die Jahreszeiten und ihre Zeichen zu festigen;
  • fixe die Punktzahl innerhalb von 3, Kenntnis von geometrischen Formen;
  • Übung beim Klassifizieren von Objekten;
  • Logik und Assoziativität des Denkens entwickeln,
  • kreative Vorstellungskraft entwickeln.

Material:

  • Staffelei,
  • Spielzeuge,
  • Kleider,
  • Teller,
  • Gemüse - 3 Stk. jeder Art;
  • 2 Tabletts, 2 Körbe;
  • geometrische Figuren:
    • Kreis,
    • Quadrat,
    • Dreieck;
  • ein Umschlag mit Hasensilhouetten aus hellgrauem Papier;
  • Gouachefarben - weiß, schwarz;
  • Feuchttücher.
"Truhe mit Rätseln" (mittlere Gruppe)Klassen, um sich mit der Welt um Sie herum vertraut zu machen.
Softwareinhalt:
  • die Ideen der Kinder über die Vielfalt der Objekte der von Menschenhand geschaffenen Welt zu bereichern;
  • Kinder darin zu schulen, ein verstecktes Objekt anhand seiner verbalen Beschreibung zu finden, Objekte nach verschiedenen Gründen zu klassifizieren (Material, Funktion, Erscheinungsmerkmale),
  • Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Objekten finden und Beziehungen zwischen ihnen herstellen;
  • Fähigkeiten der kreativen Sprachaktivität entwickeln - Übung zum Schreiben von Rätseln, Märchen;
  • Kindern weiterhin beibringen, Rätsel und Märchen ihrer eigenen Komposition zu modellieren;
  • entwickeln kognitive mentale Prozesse, Sprache, Feinmotorik der Hand;
  • die Fähigkeiten der kollektiven Interaktion zu bilden;
  • wecken das Interesse, etwas über die Welt zu erfahren, den Wunsch, ein kreatives Produkt zu schaffen.

Materialien und Ausrüstung:

  • Kasten;
  • Nagel;
  • Tasse;
  • Bleistift;
  • Taschentücher (nach Anzahl der Kinder);
  • Handbuch "Grafikmodelle";
  • Buntstifte;
  • A4 Blatt Papier.
"Ant Story" (ältere Gruppe)Kognitive Entwicklung.
Aufgaben:
  • Wissen über die allgemeinen und charakteristischen Merkmale von Insekten systematisieren.
  • Kinder mit den Regeln und dem Ablauf von Spielen mit TRIZ-Technologie vertraut machen.
  • Beheben Sie die Modellierungstypen: Modell - Wörter (Rätsel, Beschreibung); Modell - Volumen (Modellierung von Strukturen aus Papier, Naturmaterial).
  • Übung in der Fähigkeit, Analogien zu finden, Verbindungen zwischen Objekten, die Fähigkeit, Objekte zu klassifizieren.
  • Entwicklung von Sprache, kreativer Vorstellungskraft bei Vorschulkindern sowie Denkqualitäten wie:
    • Flexibilität,
    • Mobilität,
    • Konsistenz,
    • Dialektik,
    • Suchaktivität,
    • Streben nach Neuheit.
  • Zielstrebigkeit bei der Suche nach Lösungen für aufkommende Probleme zu kultivieren, eine gute Haltung gegenüber Insekten.

Fachlich-räumliches Entwicklungsumfeld:

  • ökologisches Zimmer;
  • Fernsehen;
  • Tonaufzeichnungen von Naturgeräuschen;
  • ein Fragment des Cartoons "The Braggart Ant";
  • Magnettafel;
  • Bildschirm "Teremok";
  • Thema Bilder;
  • Zauberstab;
  • blaues Material;
  • Holzstäbchen für die Brücke;
  • eine Stange mit einer gebundenen Pappe "Mücke";
  • Stöcke-Bleistifte für den Ameisenhaufen;
  • Teile von Spielzeuginsekten auf Magneten.
"Höre mit allen Ohren" (mittlere Gruppe)Integration von Spielaktivitäten in die kognitive und experimentelle Entwicklung von Vorschulkindern.
Zweck: Kennenlernen der Arten und Funktionen des Ohrs, seiner Struktur.
Aufgaben:
  • Geben Sie grundlegende Ideen über die Hörorgane; die Grundfunktionen des Ohres verstehen.
  • Durch experimentelle und experimentelle Aktivitäten zu lehren, um die Stärke, Tonhöhe und Klangfarbe von Klängen zu entwickeln.
  • Die Elemente der Selbstmassage der Ohrmuschel zu lehren.
  • Festigen Sie das Wissen über die Regeln der Ohrenpflege.
  • Einen respektvollen Umgang mit Ihrer Gesundheit zu pflegen.

Wörterbuchaktivierung:

  • Ohrmuschel,
  • Trommelfell,
  • gehörlose oder schwerhörige Menschen,
  • Hören,
  • Klang,
  • Stimmbänder.

Material:

  • Ohrspot;
  • Satz Musikinstrumente:
    • Gitarre,
    • Glockenspiel,
    • Xylophon,
    • Pfeife,
    • Trommel,
    • Ratsche,
    • Dreieck,
    • Tambourin,
    • Maracas,
    • gusli,
    • Klingel,
    • Hammer,
    • harmonisch;
  • Bilder:
    • Delfin,
    • Wolf,
    • Heuschrecke;
  • Artikelbox:
    • Streichhölzer,
    • Clip,
    • Bleistift,
    • Nägel,
    • Haarnadel,
    • Wattestäbchen,
    • Kopfhörer,
    • Ohrstöpsel,
    • Hut;
  • Tonträger:
    • "Klänge des Waldes"
    • "Fyrkas Lied",
    • "Glockenläuten"
    • rhythmische Komposition "Travolta";
  • Papierröhrchen für jedes Kind.
"Zu Besuch bei den Prinzessinnentropfen" (mittlere Gruppe)Zweck: Kindern die Bedeutung von Wasser im menschlichen Leben zu zeigen.
Aufgaben:
  • das Wissen von Kindern über die Eigenschaften von Wasser zu verdeutlichen und zu erweitern, dass Wasser je nach Temperatur in unterschiedlichen Aggregatzuständen sein kann;
  • die Grundlagen des Systemdenkens und der logischen Analyse zu bilden;
  • die Fähigkeiten zu festigen, Adjektive mit Substantiven in Einklang zu bringen;
  • Kinder über ökologische Konzepte von Wasser als Quelle des Lebens auf der Erde aufzuklären;
  • Kindern ihre Bedeutung und die herzliche Haltung ihrer Mitmenschen spüren zu lassen.

Unterrichtsmaterial:

  • Multimedia-Ausrüstung,
  • Globus,
  • Gefäße mit Trink- und Salzwasser,
  • Eiswürfel,
  • Gefäße mit heißem und kaltem Wasser,
  • Audioaufnahme von Musik, die an Wassergeräusche erinnert,
  • ein großes Blatt blaues Whatman-Papier, auf dem Fische mit fehlenden einzelnen Körperteilen (Flossen, Schwanz, Augen usw.) aufgemalt sind.

Vorarbeit:

  • Anzeigen einer Karte, eines Globus, Alben zu den Themen "Meerestiere", "Fische";
  • Spaziergänge zum Stausee;
  • Überwachung des Wasserzustands in Abhängigkeit von der Temperatur.

Nachfolgende Arbeit: Erfinden und Zeichnen eines magischen Fisches mit dem Spiel Wonderful Things (Methode der Fokusobjekte).

Tabelle: Kartei der TRIZ-Spiele

Was kann er tun? (Spiel für Kinder ab 3 Jahren)Zweck: Bildung der Fähigkeit, die Funktionen eines Objekts zu identifizieren
Spielregeln: Der Host benennt das Objekt. (Das Objekt kann mit einem Ja-Nein-Spiel oder einem Rätsel gezeigt oder erraten werden). Kinder müssen bestimmen, was das Objekt kann oder was mit seiner Hilfe getan wird.
Spielfortschritt:
Erzieher: Fernsehen.
Kinder: Kann zusammenbrechen, kann verschiedene Filme, Cartoons, Lieder zeigen, kann Staub sammeln, einschalten, ausschalten.
F: Was kann ein Ball tun?
D: Springen, rollen, schwimmen, Luft ablassen, sich verlaufen, platzen, hüpfen, schmutzig werden, hinlegen.
F: Lass uns träumen. Unser Ball ist in das Märchen "Kolobok" geraten. Wie kann er Kolobok helfen?
Hinweis: Sie können das Objekt in fantastische, unrealistische Situationen bringen und sehen, welche zusätzlichen Funktionen das Objekt hat.
Die Grundlage der persönlichen Kultur.
F: Ein höflicher Mensch ist was für ein Typ und was kann er tun?
D: Begrüßen Sie, verabschieden Sie höflich Gäste, kümmern Sie sich um einen Kranken oder Hund, er kann seinen Platz im Bus oder in der Straßenbahn an eine alte Frau abgeben und auch eine Tasche tragen.
F: Mehr?
D: Helfen Sie einer anderen Person aus Schwierigkeiten oder einer schwierigen Situation.
F: Was kann eine Pflanze tun?
D: Wachsen, Wasser trinken, blühen, schließen, kann sich vom Wind wiegen, kann sterben, kann lecker riechen und vielleicht nicht lecker, kann spritzen.
F: Was kann ein Elefant tun?
D: Ein Elefant kann gehen, atmen, wachsen. Der Elefant bekommt sein eigenes Essen, transportiert Waren, Menschen, tritt im Zirkus auf. Er hilft den Menschen im Haushalt: Er trägt sogar Holzscheite.
F: Was kann regnen?
D: Das Eis auflösen.
Früher-später (ab 3 Jahren)Zweck: Kindern beizubringen, eine logische Handlungskette zu erstellen, die Konzepte von "heute", "morgen", "gestern" zu festigen ... um Sprache und Gedächtnis zu entwickeln.
Spielregeln:
Der Moderator benennt eine Situation und die Kinder erzählen, was vorher passiert ist oder was danach passieren wird. Kann von einer Show begleitet werden (Action-Simulation). Aus Gründen der Übersichtlichkeit können Sie die Zeitachse verwenden, auf der Sie eine schrittweise Abfolge von Ereignissen vorwärts oder rückwärts sehen.
Spielfortschritt:
F: Wir gehen jetzt mit Ihnen spazieren. Was ist passiert, bevor wir spazieren gegangen sind?
D: Wir haben uns für den Spaziergang angezogen.
F: Und davor?
D: Bevor wir uns angezogen haben, haben wir Spielzeug gefaltet, davor haben wir Baumeister gespielt, und noch früher haben wir gefrühstückt ...
F: Wir kamen von einem Spaziergang. Was wird als nächstes passieren?
D: Wir werden uns ausziehen, uns die Hände waschen, die Bedienungen werden die Tische decken ....
F: Ich habe ein Kleid gemacht. Was habe ich vorher gemacht? Zeigen Sie mir!
D: Du bist in den Laden gegangen, hast Stoff gekauft (das Kind zeigt still mit Aktionen), hast eine Schere genommen, den Stoff geschnitten….
Bei der Konsolidierung der Begriffe "heute", "morgen", "gestern" ...
F: Welcher Wochentag ist heute?
D: Dienstag.
F: Welcher Wochentag war gestern?
D: Montag.
F: Welcher Wochentag ist morgen? Und übermorgen? ...
Lokomotive (ab 3 Jahren)Zweck: zu lehren, logische Ketten aufzubauen, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Denken zu entwickeln.
Spielregeln:
Der Moderator erstellt 5-6 Versionen des Bildes eines Objekts in verschiedenen Zeiträumen: ein Baum oder ein Vogel oder eine Blume, eine Person usw. (Objekte eines lebenden Systems). Karten mit dem Bild eines Gegenstandes werden an die Spieler verteilt.
Spielfortschritt:
Der Moderator ist ein Lehrer, später ein Kinderzug, und der Rest der Kinder sind Anhänger. Der "Zeitzug" wird gebaut.
F: Nehmen wir den menschlichen Zeitzug. Auf dem Tisch liegen zufällige Bilder eines Babys, eines kleinen Mädchens und eines Jungen, eines Schuljungen, eines Teenagers, eines Erwachsenen, einer älteren Person.
Jedes Kind wählt ein Bild aus, das ihm gefällt. Der Moderator nimmt sein eigenes, steht auf, und das Kind steht hinter ihm mit dem nächsten Bild in Bedeutung und so weiter.
(Beim Kennenlernen der Begriffe "System jetzt", "System in der Vergangenheit", "System in der Zukunft").
(Bei der Erweiterung des Verständnisses des Wachstums und der Entwicklung von Vertretern der Tierwelt, bei der Beobachtung der Bewohner einer Ecke der Natur sowie beim Kennenlernen der Jahreszeiten).
F: Hier ist ein Bild von einem grünen Blatt. (Bilder eines Blattes wurden im Voraus in verschiedenen Zeitabständen ausgewählt: ein gelbes Blatt, ein abgefallenes Blatt, ein Blatt unter dem Schnee, ein kleines Blatt mit hellgrüner Farbe usw.).
Kinder wählen Bilder aus und stellen sich in einem kleinen Zug auf.
F: Welche Jahreszeit ist es?
D: Winter.
F: Was passiert im Winter?
D: Es schneit, Frost.
F: Ist das gut?
D: Sie können Schlitten fahren.
F: Warum ist Rodeln schlecht?
D: Sie können fallen und schlagen.
F: Ich ziehe den ersten Trailer des Zeitzuges an. Auf dem Bild schneit es, die Leute laufen Schlittschuh. Welche Jahreszeit wird als nächstes kommen?
Kinder wählen Bilder.
Hinweis: Für ältere Vorschulkinder können Sie einen komplexeren "Zeitzug" bauen. Ein Objekt wird einem unbelebten System entnommen: einem Auto - als Transportmittel oder als Transportmittel.
Wo wohnt er? (ab 3 Jahren)Zweck: suprasystemische Zusammenhänge erkennen, Sprache, Denken entwickeln.
Spielregeln:
Der Moderator benennt die Objekte der umgebenden Welt. Im jüngeren Vorschulalter sind dies unbelebte Objekte aus der unmittelbaren Umgebung und Wildtiere. Im Vorschulalter sind dies alle Objekte und Phänomene der realen und fantastischen Welten (in denen ein Lächeln, Feuer lebt). Kinder benennen den Lebensraum von lebenden Objekten und den Standort von realen und fantastischen Objekten.
Spielfortschritt:
F: Schauen Sie, wie viele Bilder es gibt! Wählen Sie selbst eine aus!
Im höheren Alter können Objekte von den Kindern vorab selbst erraten werden oder der Moderator benennt jedes Objekt von sich selbst. Wenn der Pädagoge ein klares Ziel hat: zum Beispiel den Abschnitt "Lebendes und unbelebtes System" zu konsolidieren, sollte die Hauptbildmenge aus Objekten eines lebenden und unbelebten Systems usw. bestehen.
F: Wo lebt der Bär?
D: Im Wald, im Zoo.
F: Was sonst?
D: In Cartoons, in Süßigkeitenverpackungen.
F: Wo lebt der Hund?
D: Im Zwinger, wenn sie das Haus bewacht. Im Haus, direkt in der Wohnung. Und auf der Straße leben Hunde - Streuner.
F: Wo lebt der Wegerich?
D: Es wächst auf der Strecke. Auf dem Rasen und im Feld. Und auch in der Apotheke. Und als ich die Wunde auftrug, lebte sie auf meinem Bein. Und ich habe es getrunken, also war es in meinem Bauch.
F: Wo lebt der Nagel?
D: Auf dem Tisch, in der Fabrik, in der Garage meines Vaters. Im Werkzeugkasten. An der Wand. In einem Stuhl. In meinem Schuh!
Was passiert, wenn ... (ab 3 Jahren)Zweck: Entwicklung des Denkens, der Sprache, der Flexibilität des Geistes, der Vorstellungskraft, des Kennenlernens der Eigenschaften von Objekten und der umgebenden Welt.
Spielregeln.
Dieses Spiel basiert auf Fragen und Antworten. „Was passiert, wenn ein Papier, Stein, Käfer in ein Bad mit Wasser fällt?“, „Was passiert, wenn es im Sommer schneit?“
Die Fragen können unterschiedlich sein - sowohl alltägliche als auch "Fantasie", zum Beispiel: "Was passiert, wenn Sie sich auf dem Mars befinden?"
Spielfortschritt:
Der Lehrer stellt dem Kind eine Frage "Was passiert, wenn Papier mit Wasser in die Badewanne fällt?" Das Kind antwortet, dass das Papier nass wird, schmelzen, aufschwimmen usw.
Die Sonne scheint (ab 3 Jahren)Zweck: Entwicklung des Denkens, Sprechens, Sprechens, der Flexibilität des Geistes, der Vorstellungskraft.
Spielregeln:
Sie beginnen den Satz und das Kind beendet. Zum Beispiel regnet es und doch ... die Sonne scheint ... der Hund bellt ... die Lokomotive rast ...
Spielfortschritt:
Sie können zwei Objekte oder Lebewesen kombinieren und die gemeinsamen Aktionen dafür benennen. Schnee und Eis schmelzen, der Vogel und das Flugzeug fliegen, der Hase und der Frosch springen. Oder eine Aktion und viele Objekte: ein Fisch, ein Boot, ein Schiff, ein Eisberg schwimmt ... Was sonst? Die Sonne wärmt, ein Pelzmantel, eine Batterie ... Und was noch? Das Auto brummt, der Zug ...
Gut - Schlecht (Spielen ab dem frühen Vorschulalter)Zweck: Kindern beizubringen, positive und negative Seiten in Objekten und Objekten der umgebenden Welt hervorzuheben.
Spielregeln:
Führend ist jedes Objekt oder System im älteren Vorschulalter, ein Phänomen, bei dem positive und negative Eigenschaften bestimmt werden.
Der Spielverlauf.
Option 1:

D: Weil es süß ist.
F: Süßigkeiten zu essen ist schlecht. Wieso den?
D: Zähne können krank werden.
Das heißt, es werden Fragen gestellt nach dem Prinzip: "Etwas ist gut - warum?", "Etwas ist schlecht - warum?"
Option 2:
F: Süßigkeiten zu essen ist gut. Wieso den?
D: Weil es süß ist.
F: Süße Süßigkeiten sind schlecht. Wieso den?
D: Zähne können krank werden.
F: Zähne werden krank - das ist gut. Wieso den?
D: Sie werden rechtzeitig einen Arzt aufsuchen. Was ist, wenn Sie Zahnschmerzen haben und es nicht bemerken.
Das heißt, die Fragen folgen einer Kette.
Eins, zwei, drei ... lauf zu mir! (ab 3 Jahren)Zweck: Systeme vergleichen, lehren, das Hauptmerkmal hervorzuheben, Aufmerksamkeit und Denken zu entwickeln.
Spielregeln:
Der Moderator verteilt Bilder von verschiedenen Objekten an alle Spieler. Je nach Alter verändert sich der Inhalt der Bilder: bei den jüngeren Gruppen sind dies Objekte der unmittelbaren Umgebung, Tiere, bei den älteren Gruppen komplexere Inhalte sowie Naturphänomene und Objekte der Unbelebten Natur. Kinder können sich einfach einen Gegenstand vorstellen, ohne ein Bild zu verwenden. Kinder stehen am anderen Ende der Halle auf und rennen nach einer bestimmten Anweisung des Lehrers auf ihn zu. Im höheren Vorschulalter kann das Kind der Anführer sein. Das Lehrer- oder Anführerkind analysiert dann, ob sich der Spieler geirrt hat, und hebt alle Eigenschaften des Systems hervor.
Spielfortschritt:
"Eins, zwei, drei, jeder, der Flügel hat, lauf zu mir!" (Kinder kommen angerannt, die Bilder von einem Flugzeug haben, Vögel...) Der Rest der Kinder bleibt stehen.
Weiterhin können beliebige Komponenten des Subsystems ausgewählt werden (Augen, Winkel, Räder, Geruch, Ton ...). Der Moderator fragt die Spieler, wo ihre Objekte diese Teile haben.
Hinweis: Sie können Tasks für das Supersystem verwenden.
Zum Beispiel: "Eins, zwei, drei, jeder, der auf dem Feld wohnt, rennt zu mir!" Kinder rennen mit einem Bild oder mysteriösen Objekten aus Kohl, Stein, Sand, Erde, Maus, Gras, Wind, Traktor auf den Moderator zu. Der Moderator fragt, wann der Traktor auf dem Feld sein kann (während der Aussaat oder Ernte).
Sie können Zuordnungen für die Funktion des Objekts verwenden.
Zum Beispiel: "Eins, zwei, drei, wer singen kann, lauf zu mir!" Kinder laufen auf den Moderator mit dem Bild eines Vogels, eines Mannes, eines Windes, eines Radios ...
Es ist interessant, Aufgaben für die Zeitabhängigkeit zu verwenden.
Zum Beispiel: "Eins, zwei, drei, alle, die vorher klein waren, lauf zu mir!" Kinder mit dem Bild von Mann, Vogel, Blume, Wind laufen auf den Moderator zu ... Kinder mit dem Bild von Traktor, Erde, Sand laufen nicht ...
Bei der Vorstellung einiger Pflanzen: „Eins, zwei, drei, jeder, der Blätter hat (Stämme, Stängel, Wurzeln, Blüten) – lauf zu mir. Bei der Ideenfindung über Tiere (Augen, Haare, langer flauschiger Schwanz, Hufe, Hörner ...).
Reduzieren und Erhöhen (ab 3 Jahren)Zweck des Spiels: den Wortschatz der Kinder zu bereichern, mit Hilfe von Suffixen zu erziehen: - ok, - Küken, - Check, -ishche.
Spielregeln.
Sagen Sie: "Ich werde jemanden oder etwas nennen, und Sie machen es klein." Zum Beispiel ist ein Pilz ein Pilz, ein Stuhl ist ein Stuhl, ein Blatt ist ein Blatt.
Stellen Sie sicher, dass das Kind keine Tiere anstelle der richtigen Antwort nennt: kein Hase - ein Hase, sondern ein Hase - ein Hase; keine Kuh ist ein Kalb, sondern eine Kuh ist eine Kuh.
Das gleiche kann in die entgegengesetzte Richtung erfolgen. Der Erwachsene nennt das „reduzierte“ Wort und das Kind gibt ihm die übliche Version.
Die gleichen Spiele können mit "zunehmenden" Suffixen durchgeführt werden: Katze - Katze, Lektion - Trakt.
Name, in einem Wort (ab 3 Jahren)Zweck: den Wortschatz von Kindern mit Substantiven zu bereichern, um Sprache, Aufmerksamkeit und Denken zu entwickeln.
Spielregeln.
Ein Erwachsener beschreibt etwas und ein Kind nennt es mit einem Wort. Zum Beispiel ist die Morgenmahlzeit Frühstück; ein großes Gericht für die Zubereitung von Kompott - ein Topf; der Baum, der für das neue Jahr geschmückt wird, ist ein Baum.
Kette (ab 3 Jahren)Zweck: Kindern beizubringen, die Zeichen von Objekten hervorzuheben, das Denken und die Sprache von Kindern zu entwickeln.
Spielregeln:
Der Moderator zeigt dem Kind ein Bild des Objekts, er benennt es. Das Bild wird dann an ein anderes Kind weitergegeben. Er muss eines der Attribute des Objekts benennen und das Bild auf das nächste übertragen. Sie müssen so viele Zeichen wie möglich benennen und nicht wiederholen.
Spielfortschritt:
Der Moderator zeigt ein Bild mit dem Brillenbild, das Kind, das das Bild sieht, sagt runde Brille und gibt das Bild an den nächsten Spieler weiter. Der nächste Spieler sagt Sonnenbrille und gibt das Bild an den nächsten Spieler weiter usw.
Was war - was wurde (ab 4 Jahren)Zweck: die Entwicklungslinie des Objekts zu bestimmen, logisches Denken und Sprechen zu entwickeln.
Option 1: Der Moderator benennt das Material (Ton, Holz, Stoff ...), und die Kinder benennen die Objekte der materiellen Welt, in denen diese Materialien vorhanden sind ...
2. Möglichkeit: Der Moderator benennt das Objekt der von Menschenhand geschaffenen Welt und die Kinder bestimmen, aus welchen Materialien es hergestellt wurde.
Spielfortschritt:
F: Glas. Früher war es eine Legierung aus verschiedenen Materialien.
D: Glaswaren, Fenster, Spiegel sind aus Glas. Es gibt Glas auf dem Fernsehbildschirm, Glasvitrinen im Laden. Und ich sah einen Glastisch. Meine Mutter hat Glasperlen.
F: Was ist gut an einem Glastisch?
D: Es ist schön, man sieht eine Katze unter dem Tisch liegen.
F: Was ist an einer solchen Tabelle falsch?
D: So ein Tisch kann zerbrechen und Menschen werden von Fragmenten zerschnitten ...
F: Was kann man noch aus Glas machen?
D: Es gibt Gläser in Gläsern, es gibt gläserne Kronleuchter und darin sind Glasbirnen, die Uhr hat auch Glas.
F: Haben Sie den Ausdruck gehört: "Er hat ein gläsernes Herz." Über wen kann ich das sagen?
D: So kann man über eine böse, "stachelige" Person sagen. Baba Yaga hat ein böses Herz, sie hat es aus scharfen Bruchstücken.
F: Nennen Sie Märchen, die Helden mit einem gläsernen Herzen haben!
Der Lehrer fasst die Antworten der Kinder zusammen.
Magische Ampel (ab 4 Jahren)Zweck: Kindern beizubringen, das System, Subsystem und Supersystem des Objekts hervorzuheben, logisches Denken, Aufmerksamkeit und Sprache zu entwickeln. Spielregeln:
Bei der „Magic Traffic Light“ bedeutet Rot ein Subsystem eines Objekts, Gelb ein System, Grün ein Supersystem. Somit wird jedes Objekt berücksichtigt. Das betreffende Objekt kann vor dem Kind hängen (liegen) oder nach dem Zeigen entfernt werden.
Spielfortschritt:
Der Lehrer hängt ein Motivbild des Autos auf (im älteren Vorschulalter - eine Skizze des Autos).
F: Wenn ich einen roten Kreis aufnehme, sagen Sie mir, woraus das Auto besteht. Wenn ich den grünen Kreis erhöhe, sagen Sie mir, wozu das Auto gehört. Und wenn ich einen gelben Kreis erhebe, dann sagst du mir: wozu ist er da; Zeichne dieses Objekt in die Luft, stelle dieses Objekt dar (in der Senioren- und Vorbereitungsgruppe - mit der Empathie-Methode).
Dieses Spiel kann beim Betrachten eines Bildes verwendet werden.
F: Wenn ich einen roten Kreis erhebe, benennen Sie die Objekte, die Sie auf dem Bild sehen. Wenn ich Ihnen einen gelben Kreis zeige, können Sie mir sagen, wie dieses Gemälde heißen kann. Und wenn ich den grünen Kreis anhebe, bestimme, wozu das Motiv des Bildes gehört (Natur, Verkehr, Haustiere).
Lebende und nicht-lebende Systeme.
F: Kaktus. (nimmt einen grünen Kreis auf).
D: Kaktus gehört zur natürlichen Welt, zu einem lebenden System, zu Pflanzen. Er kann in einem Zimmer auf der Fensterbank wohnen und lebt auch in der Wüste.
Der Lehrer (in den Senioren- und Vorbereitungsgruppen - das Kind) hebt den roten Kreis.
D: Ein Kaktus hat Wurzeln, Dornen und Blüten bei erwachsenen Kakteen.
F: Warum haben Kakteen Dornen?
D: Um nicht abgezockt zu werden, ist er so beschützt.
Der Lehrer hebt einen gelben Kreis.
D: Ein Kaktus wird für die Schönheit benötigt (besonders wenn er blüht), ein Kaktus gibt Sauerstoff und Menschen atmen Sauerstoff und ein Kaktus ist auch Nahrung für Tiere in der Wüste.
Der Lehrer oder Anführer - das Kind bittet darum, sich in Kakteen zu verwandeln: in einen blühenden Kaktus, in einen viel bewässerten Kaktus, einen Kaktus in einem engen Topf, einen Kaktus in der Wüste ...
Kiste mit MärchenZweck: Entwicklung von Sprache, Denken, Vorstellungskraft, Bereicherung des Wortschatzes der Kinder. Sie benötigen eine Box mit 8-10 (Bilder).
Spielregeln.
Der Lehrer bietet an, die Figuren nach dem Zufallsprinzip aus der Schachtel zu nehmen. Wir müssen herausfinden, wer oder was dieses Objekt im Märchen sein wird. Nachdem der erste Spieler 2-3 Sätze gesagt hat, nimmt der nächste Spieler einen weiteren Gegenstand heraus und setzt die Geschichte fort. Wenn die Geschichte zu Ende ist, werden die Gegenstände zusammengefügt und eine neue Geschichte beginnt. Es ist wichtig, dass Sie jedes Mal eine vollständige Geschichte erhalten und dass das Kind in verschiedenen Situationen verschiedene Handlungsoptionen mit demselben Objekt hat.
Verwirrung (ab 4 Jahren)Zweck: Festigung der Fähigkeit von Kindern, die typischen Eigenschaften eines Objekts zu finden.
Spielablauf: Die Lehrkraft benennt 3-4 Objekte mit ungewöhnlichen Eigenschaften (z.B. einen spitzen Tiger, einen gestreiften Bleistift, ein gefrorenes Regal, Bücherglas) und fordert die Kinder auf, die Ordnung wiederherzustellen, d.h. eine typische Eigenschaft zu wählen für jedes Objekt.
Wir retten Kolobok (ab 4 Jahren)Zweck: kreative Vorstellungskraft entwickeln, Fantasie lehren, berühmte Märchenfiguren mit Qualitäten auszustatten, die ihnen nicht innewohnen. Entwickeln Sie unkonventionelles Denken.
Ausrüstung: das Buch "Kolobok"
Tischtheater "Kolobok".
TRIZ-Tool: "Gut-Schlecht"-Spiel (Identifikation negativer und positiver Eigenschaften, Auflösung von Widersprüchen).
Spielfortschritt:
- Kinder, schaut genau hin, wer kann sagen, wie dieses Buch heißt? Das ist richtig, "Kolobok". Ich schlage das Buch auf, und du rufst Kolobok an, vielleicht kommt er zu uns.
Kinder rufen, Kolobok (Tischtheater) erscheint.
- Lebkuchenmann, warum bist du so traurig? Leute, er ist traurig, weil er vergessen hat, wen er in seinem Märchen kennengelernt hat, welche Charaktere. Lass uns ihm helfen.
Kinder listen die Helden des Märchens auf, erzählen seinen Inhalt nach.
- Der Fuchs wollte unbedingt Kolobok essen. Ist das gut oder schlecht?
- Was ist gut (der Fuchs ist voll)?
- Was ist schlecht (Kolobok wurde gegessen)?
- Was kann getan werden, um zu verhindern, dass Lisa den Kolobok bekommt, wie kann man ihn retten? (Feed vor dem Treffen mit Kolobok)? Was für ein Kolobok soll es werden, damit der Fuchs ihn nicht fressen will (ungenießbar, schmutzig, abgestanden, giftig)?
Errate das Geheimnis (ab 4 Jahren)Zweck: Kindern beizubringen, Hypothesen aufzustellen.
Spielablauf: Der Lehrer schlägt den Satz vor: Gegenstand + ungewöhnliches Zeichen (zum Beispiel ein pelziges Buch). Fordert die Kinder auf, Vorschläge zu machen, von welchem ​​Objekt dieses Zeichen genommen werden könnte - Behaarung. Die Antworten der Kinder stammen von einem Bären, einem Hund usw.

Video: Spiele basierend auf TRIZ-Technologie

Sprachentwicklung mit TRIZ-Technologie

TRIZ kann in großem Umfang für die Entwicklung der Sprachfähigkeiten bei Schülern verwendet werden.

Hauptschritte

Entwicklung der Ausdruckskraft der Sprache durch Schaffung figurativer Merkmale des Objekts:

  1. Stufe eins (ab drei Jahren) - Vergleiche in Farbe, Form, Aktion (Rotfuchs, das gleiche wie Antoshka in einem Kinderlied).
  2. Stufe zwei (4–5 Jahre) - Erstellen eigener Rätsel nach den entwickelten Modellen in Form von Tablets mit Fragen. Das vorgeschlagene Objekt ist beispielsweise die Sonne. Kinder beantworten konsequent Fragen, der Lehrer füllt die Tabelle aus und trägt Merkmale (Farbe, Form, Aktion) ein: Welche? - gelb, rund, wärmend; was passiert gleich? - Huhn, Ball, Herd. Dann bekommen die Kinder die Aufgabe, die Zeichen von Gegenständen zu benennen: ein flauschiges Huhn, ein Ballon, ein warmer Herd. Nach dem Ausfüllen der Tabelle bittet die Lehrerin die Kinder, ein Rätsel zu lösen, indem sie zwischen den Sätzen Links „Wie“ oder „Aber nicht“ einfügt. Die Jungs arbeiten sowohl einzeln als auch in Kooperation miteinander. Die letzte Version des Rätsels über die Sonne: „Gelb wie ein flauschiges Huhn; rund wie ein Ballon, wärmend, aber kein warmer Ofen."
  3. Lernen, Metaphern zu verfassen (sechs bis sieben Jahre) - Es wird vorgeschlagen, den einfachsten Algorithmus zu beherrschen, um eine metaphorische Phrase unabhängig zu erfinden. Zum Beispiel wird zuerst ein Objekt (Sterne) ausgewählt, über das ein Vorschlag gemacht wird, eine Eigenschaft (hell) wird bestimmt, dann wird ein Objekt mit einem ähnlichen Zeichen (brennende Glut) ausgewählt, ein Ort (Nachthimmel) wird ausgewählt angedeutet, endlich wird ein Vorschlag gemacht (Der Nachthimmel funkelte hell mit brennenden Kohlen) ...

Gedichte schreiben

Zusammenstellung von gereimten Texten - Wissenschaftler sind zu dem Schluss gekommen, dass Kinder ab drei Jahren ein natürliches Bedürfnis nach einem Wortspiel wie der Versifikation haben. TRIZ schlägt vor, das Genre der lustigen Absurdität zu verwenden, ein fünfzeiliges Gedicht, das seinen gleichnamigen Namen von der irischen Stadt Limerick erhielt. Ein Beispiel für ein Limerick-Gedicht:

Was würde passieren, wenn der Singvogel
War nicht so schön wie eine Meise,
Dann würde sie dem Käfer nicht nachlaufen,
Und dann lange nicht mehr im Gras gelegen?
Es wäre besser, wenn sie in den Himmel flog.

Darüber hinaus kann das Schreiben von gereimten Texten in Form von lustigen Kreativspielen präsentiert werden, die ein wenig Vorarbeit des Lehrers erfordern:

  • "Reimte Bilder" - der Lehrer wählt Bilderpaare aus, die Objekte darstellen, deren Namen einen einfachen Reim bilden, zeigt dann eines der Bilder und bittet darum, ein Dampfbad auszuwählen.
  • "Wählen Sie ein Wort" - Kinder lernen, einen Reim für das vorgeschlagene Wort auszuwählen.
  • "Teaser" - Kinder modifizieren die Wortmerkmale mit Hilfe von Diminutivsuffixen und scheinen Objekte zu "anziehen" (eine Abdeckkappe, ein verlorener Regenschirm usw.).

Zusammenstellung kreativer Real- und Fantasy-Geschichten aus dem Bild

Mögliche Optionen und Techniken:

  • Spiele "Spyglass", "Jäger für Details", die helfen, die Aufmerksamkeit der Kinder auf das Objekt zu lenken und alle wichtigen Details und Eigenschaften hervorzuheben;
  • „Auf der Suche nach Freunden“, „Gewerkschaften“ - Kinder darauf abzielen, Verbindungen zwischen Objekten herzustellen;
  • Auswahl von Metaphern, figurative verbale Vergleiche, Verschieben eines Objekts in die Vergangenheit oder Zukunft;
  • Empathie-Empfang - Verwandlung in einen Helden, "Gewöhnung" an seine Gefühlslage und Geschichte für ihn, Übertragung von Charaktereigenschaften mit Hilfe von Mimik und Gestik.

Das Geschichtenerzählen in Bildern lehrt Kinder zu fantasieren und entwickelt Logik

Fabelhafte Texte schreiben

Nacherzählung und Modifikation einer bekannten Märchenhandlung. Spiele und Übungen, die eine Art kreatives und intellektuelles Aufwärmen bei der Vorbereitung von Kindern sind:

  • "Geben Sie den Namen des Helden": Der Lehrer bezeichnet ein allgemeines Merkmal oder Merkmal, und die Kinder benennen bestimmte Märchenfiguren. Beispiel: Denken Sie an die Märchenheldinnen der Mädchen. (Rotkäppchen, Aschenputtel, Malvina, Gerda, Alyonushka usw.).
  • "Aktionen eines Märchencharakters": Der Lehrer nennt einen Märchenhelden, zum Beispiel Mashenka aus dem Märchen "Gänse-Schwäne" und bittet darum, alle Handlungen des Mädchens zu benennen. Laut Spielbedingungen dürfen nur Verben verwendet werden (ungehorsam, ran, gelaufen, vergessen, gerettet, geholfen). Dann schlägt der Lehrer vor, sich an die Helden anderer Märchen zu erinnern, die ähnliche Aktionen ausführen würden.
  • "Wunder des Zauberers": Das Spiel basiert auf der Methode einer typischen Fantasy-Methode. Der Lehrer lädt Sie ein, sich selbst als Zauberer vorzustellen und ihnen zu sagen, welche außergewöhnlichen Eigenschaften sie mit gewöhnlichen Gegenständen ausgestattet haben, dann die praktische Bedeutung von Wunderkräften zu beurteilen und zu erklären, warum Magie gut und manchmal böse ist. Beispiel: Ein Vogel in einem Zauberwald trifft auf den Zauberer des Frosts, nun verwandelt sich alles, was er berührt, in einen Eisblock. Es ist schlecht, wenn sie auf einem Ast sitzt und gut, wenn sie einen bösen Jäger aufhält.
  • "Dort, auf unbekannten Wegen ...": Das Spiel basiert auf der Kreuzung eines Objekts und eines Ortes. Der Lehrer arbeitet mit Karten, die Helden und den Ort darstellen, an dem sich die Handlung entfalten wird. Beispiel: Alyonushka landete im Königreich Koscheevo. Wie wird sie gerettet? Wer wird ihr helfen?
  • Märchen des beschreibenden Genres. Die Märchengeschichte entfaltet sich im Einklang mit den Traditionen der Handlung: Der Held wird erwachsen, zeigt ungewöhnliche Fähigkeiten und Talente, im Erwachsenenalter steht er schwierigen Umständen gegenüber, die Hexerei gewinnt und gibt seine Lebenskraft zurück.
  • Märchen mit einem ausgeprägten Konflikt zwischen Gut und Böse, die dritte aktive Kraft ist ein magischer Gegenstand oder ein magisches Wort, ein Zauber mit übernatürlichen Kräften.

Video: TRIZ-Technologie im Sprachentwicklungsunterricht

Video: Dossier zu einer Märchenfigur (Seniorengruppe)

Video: das Spiel "Karussell"

Eckendekoration mit TRIZ-Technologie

Eine kompetent gestaltete, zugängliche und sichere Ecke von TRIZ ist eine große Hilfe, um die Neugier, die individuelle kognitive Aktivität und die Selbstständigkeit der Kinder zu stimulieren.

Im TRIZ-Unterricht können Sie auch didaktische Handbücher verwenden, die dazu dienen, sich mit einem bestimmten Thema vertraut zu machen.

  • Natürliches Material zum Experimentieren (Muscheln, Kieselsteine, Zweige, trockene Blätter usw.) - hilft Kindern mit Naturobjekten vertraut zu machen, das Verständnis der Gesetze der Natur zu berühren. Teile mit deinen Freunden!